Augmented Reality und Virtual Reality Implementierungen sind in mehreren Sektoren im Entstehen begriffen, da sie einen hohen Stellenwert bei der Bereitstellung von Fernschulungen und dem freihändigen Zugriff auf Informationen haben. [...]
Das freihändige Heads-Up-Computing erobert eine Reihe von Branchen, dank der Entstehung von Extended Reality (XR) – der Technologiekategorie, die Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR) umfasst. Unternehmen setzen XR für eine Vielzahl von Geschäftszwecken ein, von der Wartung und Reparatur von Jetlinern über die Optimierung des Fabrikbetriebs bis hin zur Schulung von Mitarbeitern per Remote-Unterstützung.
Unternehmensmitarbeiter nutzen AR und VR, um über verschiedene Schnittstellen auf Informationen zuzugreifen. AR-Lösungen umfassen Software auf Smartphones oder Smart Brillen, um digitale Informationen, einschließlich Bilder und Text, auf physische Objekte in der realen Welt zu übertragen. In VR tauchen die Nutzer mit Headsets und Software in digitale Welten ein, die die reale Welt durch eine virtuelle Umgebung ersetzen. MR liegt irgendwo entlang des Kontinuums zwischen AR und VR.
Die weltweiten Ausgaben für AR/VR werden 2019 die 20,4 Milliarden Dollar übersteigen, ein Anstieg um 69 Prozent von 12,1 Milliarden Dollar im Jahr 2018, so IDC. Die Forschung projiziert persönliche und Verbraucherdienstleistungen (1,6 Milliarden Dollar), Einzelhandel (1,56 Milliarden Dollar) und diskrete Fertigungssektoren (1,54 Milliarden Dollar) als die wichtigsten Ausgaben für XR.
Hier präsentieren IT-Leiter aus verschiedenen Unternehmen ihre AR/VR-Pilotprojekte.
AR in der Fabrikhalle
Der Halbleiterhersteller GlobalFoundries nutzt AR, um die Aufzeichnung der Fabrikarbeit für Schulungszwecke zu erleichtern. Der Einsatz ist Teil des humanzentrierten Designansatzes des Unternehmens, um neue „Innovationshebel“ zu finden, erklärt DP Prakash, Global Head of Innovation. Die Einschränkungen durch die Moore’s Law zwingen Chiphersteller wie GlobalFoundries, ihren Fokus von der Verkleinerung der Schaltkreise auf das Experimentieren mit neuen Designs zu verlagern, so Prakash.
GlobalFoundries verwendet Heads-Up-Displays von RealWear und AR-Software von PTC, um die Fabrikarbeit, einschließlich der Wartung von Kühlern in Echtzeit, aufzuzeichnen und die Informationen zu speichern, zu bearbeiten und mit kontextuellen Überlagerungen wiederzugeben, um Praktikanten oder andere Neueinsteiger auszubilden, wie Prakash erklärt. Der AR-Ansatz ermöglicht es GlobalFoundries, Standardarbeitsabläufe zehnmal schneller aufrechtzuerhalten als bisher mit einem Camcorder. Insgesamt hat GlobalFoundries die Trainingszeit mit AR um bis zu 50 Prozent verkürzt, was einen leidigen Punkt für das Unternehmen mildert. „Der Effizienzfaktor macht dies zu einem entscheidenden Schritt“, sagt Prakash.
Die AR-Lösung ermöglicht es den Ingenieuren von GlobalFoundries auch, „Remote-Unterstützung“ zu leisten. Ein Ingenieur, der in einer der 10 Werkhallen des Unternehmens arbeitet, kann mit dem RealWear-Headset seine Arbeit per Live-Videoübertragung an einen entfernten Techniker übertragen, der ihm bei der Durchführung von Reparaturen und anderen Aufgaben behilflich sein kann. Solche Interaktionen werden aufgezeichnet, was dem Unternehmen hilft, institutionelles Wissen zu erhalten.
Wohin geht XR? Irgendwann werden XR-Lösungen maschinelle Lernsoftware integrieren, um die Arbeit zu „beobachten“ und Korrekturempfehlungen zu geben, die Teil eines intelligenteren und automatisierteren Ansatzes zur Erweiterung der Arbeit sind, so Prakash. „Wir stehen am Anfang des Zeitalters der erweiterten Intelligenz“, sagt er und fügt hinzu, dass physische und virtuelle Welten, die digitale Zwillinge gründen, auch biologische Augmentation beinhalten werden. „Die Branche muss sich weiterentwickeln.“
XR findet eine Landebahn
Die Fluggesellschaft Airbus testet Lenovos ThinkReality X6-Brille, um Fehler und Reparaturzeiten bei der Flugzeugwartung zu reduzieren, erklärt Michael Leone, der vor zwei Jahren zu Lenovo kam, um die kommerziellen AR/VR-Initiativen zu leiten. In einem Szenario trägt ein Airbus-Techniker die Brille und erhält Anweisungen von einem Experten, der die Arbeit des Ingenieurs per Livestream-Übertragung aus der Ferne leitet. Der Ingenieur kann auch auf CAD-Zeichnungen zugreifen und diese mit dem Remote-Experten austauschen.
Weitere Anwendungsfälle umfassen die Möglichkeit für Piloten, Checklisten und andere Dokumente vor und während des Fluges einzusehen. Solche Fälle von Fernunterstützung werden auch im Gesundheitswesen und in der Fertigung alltäglich werden, sagt Leone.
Leone erwartet auch, dass Remote-Wissensmitarbeiter von der X6-Brille aus auf Unternehmensdienste in der Cloud zugreifen können, ohne dass sie Laptops mit sich herumschleppen müssen. „Wir arbeiten anders“, erklärt Leone die Marktstrategie von Lenovo, die derzeit 10 Proof of Concept mit Unternehmen beinhaltet.
Warum sich die XR in Passform und Start entwickelt hat. Leone ist der Meinung, dass XR sich im Unternehmen nur langsam durchgesetzt hat, da die meisten Unternehmen Hard- und Software verkaufen und nicht Lösungen, die spezifische Kundenbedürfnisse erfüllen. Lenovo bietet End-to-End-Fähigkeiten, um die meisten Anforderungen an Remote-Unterstützung, Schulung und andere Anwendungsfälle, wie z.B. die Schulung im Klassenzimmer, zu erfüllen.
XR für die Ausbildung im Sozialbereich
Während die Möglichkeit, freihändig von entfernten Standorten aus zu arbeiten, ein Schlüsselfaktor für XR in Industriezweigen ist, nutzen Gesundheits- und Sozialdienste XR zur Schulung von Mitarbeitern, so Rori DuBoff, Head of Content Innovation bei Accenture Interactive.
So ermöglicht Accenture beispielsweise unerfahrenen Fallarbeitern, Trainingssimulationen über VR-Headsets zu erhalten. Die Inhalte nutzen immersives Storytelling und interaktive sprachbasierte Szenarien, um den Mitarbeitern zu helfen, ihre Personal- und Entscheidungskompetenz zu verbessern. Das Ziel, so DuBoff, sei es, neue Mitarbeiter so schnell wie möglich mit realen Szenarien vertraut zu machen. Und es schlägt die Einstellung von Beratungsfirmen, um neuen Mitarbeitern zu helfen. Die Investition in VR/AR-Training wird laut IDC bis 2023 die 8 Milliarden Dollar übersteigen.
„Diese Anwendungsfälle werden weiter zunehmen, da die Kosteneinsparungen enorm sind“, sagt DuBoff. „Diese Unternehmen unternehmen zusätzliche Schritte, um von ineffizienter Arbeit wegzukommen.“
Das Potenzial für XR ist ein wichtiger Grund, warum Acccenture eine strategische Investition in Upskill getätigt hat, einen Softwarehersteller, der Boeing, General Electric und anderen Unternehmen hilft, AR im Geschäftsumfeld einzusetzen.
„Es ist keine Modeerscheinung, es ist die Art und Weise, wie die Menschen in Zukunft leben und arbeiten werden“, erklärt DuBoff die Entwicklung der XR. DuBoff erwartet, dass sich die XR-Anwendungsfälle vermehren werden, wenn 5G auftaucht, um die Latenzprobleme zu beseitigen, die XR heute behindern.
Den tragbaren Mythos aufdecken. XR benötigt weder ein Headset noch eine Brille, da Software allein einen Mehrwert bieten kann. So ermöglichen beispielsweise Verbesserungen an der 3D-Software den Ärzten, Bilder von Organen und Knochen auf iPads viel detaillierter zu betrachten als in flachen, 2D-Bildern, so DuBoff. Sie stellt auch fest, dass Bekleidungshersteller wie Warby Parker es Verbrauchern ermöglichen, Brillen-Gestelle mit ihrer Smartphone-Kamera und der ARKit-Software von Apple virtuell anzuprobieren.
XR für Remote Field Service Coaching
Ein für XR reifer Anwendungsfall ist die Zuweisung von Mitarbeitern im Altersteilzeitbereich, um unerfahrene Außendienstmitarbeiter aus der Ferne zu coachen, sagt Joe Tobolski, der als CTO der Unternehmensberatung Nerdery Technologieführer zu XR und anderen digitalen Implementierungen berät.
So kann beispielsweise ein Öl- und Gasunternehmen XR-Wearables verwenden, um erfahrene Mitarbeiter mit Neueinstellungen zu verbinden, die meilenweit voneinander entfernt sein können. Beim Betrachten des Headset-Videoeingangs des Außendienstmitarbeiters von seinem Computer zu Hause aus kann der halbpensionierte Mitarbeiter „sehen“, was der Außendienstmitarbeiter sieht, und ihn durch eine Lösung führen, bis hin zum Versenden digitaler Handbücher. Ist das Problem behoben, kann der teilstationäre Mitarbeiter zum nächsten virtuellen Serviceanruf übergehen, ohne sein Zuhause verlassen zu müssen. Dies kann ein echter „Kraftmultiplikator“ für Industrieunternehmen sein, die einen sichereren Betrieb anstreben, sagt Tobolski.
„Es geht darum, wie man das Wissen vor Ort vermitteln und mit den jüngeren Mitarbeitern mithalten kann“, erklärt Tobolski. Ein weiteres Beispiel ist die Peered-Softwareprogrammierung zwischen entfernten Kollegen, die VR-Headsets verwenden, um „Sling-Code herauszuschlagen“.
Technische und physikalische Barrieren bleiben bestehen. Die Wahrheit ist, dass Menschen immer noch Headsets benötigen, die bei den Benutzern keinen Schwindel auslösen und ihnen gleichzeitig helfen, ihre Umgebung zu verstehen. „Die Hardware holt auf, und die Rechenleistung zur Integration in die Realität wird immer besser“, berichtet Tobolski.
Die langfristige Sicht
Der Konsens unter den Experten ist, dass XR reifen wird, wenn sich die Technologien verbessern und zu niedrigeren Kosten verfügbar werden, und wenn Unternehmen Wege finden, XR zu skalieren, um den Geschäftswert zu steigern. Aber die Marktreife ist laut Gartner noch 5 bis 10 Jahre entfernt.
„Unternehmen experimentieren bereits mit VR, zögern aber, sich voll zu verpflichten“, erklärt Gartner-Analyst Tuong Huy Nguyen. „Andererseits sind die Kunden von den neuen Unterhaltungsmöglichkeiten fasziniert, wollen aber nicht in Headmounted Displays investieren, solange das Angebot so klein ist. Das wird sich in den nächsten fünf Jahren ändern.“
Siebzig Prozent der Unternehmen werden mit immersiven Technologien für die Nutzung durch Verbraucher und Unternehmen experimentieren, und 25 Prozent werden bis 2022 für die Produktion eingesetzt, so Gartner.
*Clint Boulton ist Senior Writer bei CIO.com und befasst sich mit der IT-Führung, der CIO-Funktion und der digitalen Transformation.
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