Die 10 wichtigsten App-Trends 2016

App Annie, Spezialist für App-Analyse,sieht für 2016 zehn Trends, mit denen sich App-Entwickler beschäftigen sollten. Gleichzeitig ziehen die Experten ein Resümee für 2015. [...]

eDer Jahreswechsel ist traditionell eine willkommene Zeit, um einen Blick in die Glaskugel zu wagen. Was den Bereich Mobile Applications – kurz Apps – anbelangt, hat App Annie, Anbieter einer gleichnamigen Plattform für Analyse- und Statistik-Tools für AppStore-Daten und -Metriken, zehn Trends ausgemacht, die man für 2016 bei der Entwicklung und Planung von Apps berücksichtigen sollte.

DIE APP-TRENDS 2016 AUS SICHT VON APP ANNIE

1. Google Now on Tap: Besseres App-Erlebnis durch Deep-Linking
App Annie rechnet damit, dass bis Ende 2016 Android als Plattform für Entwickler deutlich an Attraktivität gewinnt. Der Grund: Die App-Indizierung und die (kosteneffiziente) Entdeckung über Google Now on Tap. Aus Sicht von App Annie dürfte dies insbesondere für Startups mit geringen Ressourcen interessant werden. Im Gegenzug könnte Google dadurch mehr Android-First-Entwickler gewinnen. Google hat die kontextsensitive Suche per Now on Tap mit Android 6.0 Marshmallow eingeführt und vor kurzem auch für Smartphones mit deutscher Spracheinstellung freigeschalten.

2. eSports: Aufstrebende Umsatzquelle für Spiele-Publisher
Für Spiele-Publisher sind mobile Spiele eine wachsende Umsatzquelle, da sie eine viel breitere Nutzergruppe erreichen als bei Konsolen- oder PC-Spielen. App Annie erwartet deshalb im nächsten Jahr eine gesteigerte Nachfrage nach mobilen Spielveranstaltungen mit Wettkampfcharakter oder mobilen eSports. Aufgrund von Veranstaltungssponsoring und Einnahmen über Ausstrahlungsrechte dürfte 2016 der Umsatz von Spiele-Publishern zusätzlich wachsen.

3. Messaging: Kulturelle Unterschiede
Kulturelle Unterschiede sind für das große Messaging-Gefälle zwischen Asien und dem „Westen“ verantwortlich. Denn in Asien werden per App-Messaging nicht nur Dialoge geführt, sondern z.B. auch Taxis bestellt, Offline bezahlt etc. Im Westen wird die Messaging-App praktisch nur in „Reinform“ genutzt. Das will Facebook mit dem Ausbau seines Facebook Messengers ändern.

4. Online-to-Offline-Services: Vorsicht Konsolidierungswelle
Die E-Commerce-Strategie, die Interessenten über mobile Geräte oder Social Media in die stationären Geschäfte zu locken, auch Online-to-Offline-(O2O)- genannt, führte in der Vergangenheit zu einem zunehmenden Wettbewerb im Handel und steigenden Kosten für die Kundenakquise. Das gilt insbesondere für Asien, wo stark subventionierte Preise ein weit verbreitetes Instrument zur Kundengewinnung sind. Dies hatte bereits bis heute Konsolidierungsaktivitäten zur Folge – wie etwa den Kauf von FreeCharge durch Snapdeal oder von Just Eat India durch Foodpanda. App Annie rechnet für 2016 mit einer Konsolidierungswelle im O2O-Bereich – „bis nur noch eine Handvoll der stärksten Akteure in jeder Region übrig bleiben.“

5. Produktivitäts-Apps: Neue Eingabemethoden regen Innovation an
Obwohl sich die CPU-Leistung von iPads und Tablets inzwischen gegenüber ihrem Markteintritt 2010 enorm verbessert hat, stieg die Zahl an Produktivitäts-Apps nicht im selben Maße. Der Anteil an iPad-Downloads hält sich laut App Annie auf dem Niveau von 2010. Für 2016 erwartet App Annie jedoch eine signifikante Download-Steigerung, weil etwa das iPad Pro einen größeren Bildschirm bietet.

6. Finanzdienstleistungen: Die FinTechs kommen
Privatkundenbanken sind mit einem „Tod auf Raten“ konfrontiert, weil inzwischen „FinTech“-Unternehmen die lukrativen Umsatzquellen der Branche für sich entdecken. Mit FinTech sind Firmen bzw. Startups gemeint, die Technologien rund um Finanzdienstleistungen wie beispielsweise Transferwise, We Swap oder Wealthfront anbieten. Das hat einen Bedeutungsverlust von Banken zur Folge, die ihre Rolle als Mittler zu verlieren drohen. „Für 2016 rechnen wir damit dass diese Apps (FinTech-Apps) sowohl auf iOS wie auch auf Google Play – dank größerer Transparenz, geringeren Transaktionskosten und erhöhtem Verbraucherbewusstsein – stark wachsen“, prognostiziert App Annie.

7. tvOS: Second Screen ist auf dem Vormarsch
tvOS, die Apple TV-Software, bringt nun Apps von Drittanbietern auf den Apple TV. App Annie erwartet, dass Spiele- und Videostreaming-Apps 2016 führen und der große Bildschirm höhere Umsätze pro App und Nutzer bringt. „Der wichtigste Vorteil des Apple TV könnte darin liegen, das Smartphone (und in geringerem Maße das Tablet) dauerhaft als Second Screen zu etablieren“, sagt App Annie.

8. YouTube Red bringt neue Premiuminhalte
YouTube Red ist der Versuch, eine neue Kostenstruktur für die TV-Nutzung einzuführen, indem Originalserien und Filme gemeinsam mit YouTube Stars produziert werden, fasst App Annie die Situation im TV-Segment ein. Darin sieht App Annie eine Chance für neue Wege im Fernseh-Bereich. Schließlich begrenzten bisher hohe Kosten und die Risiken bei der Angebotserstellung von originalen Premiuminhalten für TV das sogenannte Cord Cutting, also den Umstieg der Nutzer von Kabelverträgen aufs Internet.

9. Wearables: Branchen- und Business-Apps gefragt
Die App-Entwicklung für Wearables wie Smartwatches ist für Entwickler eine besondere Herausforderung, weil für kleine Displays und kurze Interaktionszeiten entwickelt werden muss. Deshalb stellt App Annie den Trend fest, dass sich die App-Entwicklung auf diesem Feld auf bestimmte Kategorien bzw. Branchen verteilt. Für App-Entwickler dürfte 2016 eine branchenspezifische Fokussierung auf Fitness- und Gesundheitsüberwachungs-Apps rentabel sein.

10. Augmented und virtuelle Realität (AR/VR): Der Hype geht weiter
Augmented und virtuelle Realität (AR/VR) steigern das Spiele-Erlebnis. Die erwarteten Veröffentlichungen – Facebooks Oculus Rift, Samsungs Gear VR oder Microsoft HoloLens – künden von den ersten AR- und VR-Plattformen. Große Publisher wie Google und die New York Times unterstützen diesen Trend zur virtuellen Wirklichkeit in ihren Produkten. Anstehende Titel wie Pokemon Go weisen ebenfalls in diese Richtung: Im Jahr 2016 werden noch mehr Content-Player in Richtung AR und VR denken und agieren.


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