computer creative wettbewerb 2018: tolle Projekte, strahlende Sieger

Programmieren bzw. Coden macht Spaß, ist ein kreativer Prozess und bringt vielfältige und spannende Projekte hervor: All das zeigten auch heuer wieder die fünf Finalisten des computer creative wettbewerbs (ccw), der von der Österreichischen Computer Gesellschaft (OCG) bereits seit 1981 organisiert wird. [...]

Die stolzen Gewinner des computer creative wettbewerbs und IT-Fachkräfte von morgen. (c) OCG
Die stolzen Gewinner des computer creative wettbewerbs und IT-Fachkräfte von morgen. (c) OCG

Insgesamt wurden heuer 30 Projekte eingereicht – auch drei Volksschulprojekte waren darunter. Die Sieger wurden in drei Kategorien gekürt. In der Volksschule gewannen die VS Langenlois und die VS Oberlaa, in der Unterstufe entschied Nils Göbl mit einer Security-Awareness-App den Bewerb für sich. Mit dem beeindruckenden Spiel „icarus_the game“ konnte ein Oberstufen-Team von der Höheren Graphischen Bundes-Lehr- und Versuchsanstalt in Wien ebenfalls den ersten Platz erringen.

„Unsere wichtigste Aufgabe ist es, Informatik und IT zu fördern. Es freut uns jedes Jahr, zu sehen, wie viel kreatives Potenzial und Informatik-Know-how bei den Schulkindern und Jugendlichen da ist“, betont OCG Generalsekretär Ronald Bieber. „Mit dem computer creative wettbewerb wollen wir alle Schüler und natürlich vor allem auch Schülerinnen ermutigen und anregen, eigene kreative Coding- und Robotik-Ideen umzusetzen. Wer mit viel Herzblut und Engagement das eigene Projekt realisiert, lernt dabei viel und gewinnt auf alle Fälle: Computer- und Coding-Knowhow, aber auch Kreativität und Projekt-Umsetzungskompetenz sind gefragte Qualifikationen“, appelliert Univ.-Prof. Gerald Futschek (TU Wien und Leiter der OCG Jugendwettbewerbe) an Lehrkräfte, die Schülerinnen und Schüler dazu zu animieren, mit ihren Projekten am ccw teilzunehmen.

„Wir sind insgesamt beeindruckt von der Qualität der eingereichten Arbeiten, wichtig sind neben den eingesetzten Methoden und dem Coding-Knowhow natürlich auch Aspekte wie Originalität der Idee, kreative Umsetzung, praktischer Nutzen, aber auch die Teamzusammenarbeit bei Gruppen-Projekten“, erklärt Christian Wirth, Jury-Vorsitzender und Manager des Oracle Forschungs-Labs mit Sitz in Linz. Stolz präsentierten die Schülerinnen und Schüler, die sich für das Finale qualifiziert hatten, vergangenen Donnerstag ihre kreativen Coding-Projekte.

Projekt „ATTACK“

Der erste Platz in der Unterstufe ging an das Security-Awareness-Projekt „ATTACK“ (All Things they actually could know), das Nils Göbl, Schüler der 4. Klasse des BRG 19, Wien eingereicht hatte. Die von ihm entwickelte App beschäftigt sich mit den Konsequenzen einer App-Installation am Smartphone, wenn nach Berechtigungen für das Telefonbuch oder Zugriff auf den Handy-Standort gefragt wird. Die meisten Leute klicken leichtfertig auf „Ja“, wenn nach Berechtigungen für das Telefonbuch oder Zugriff auf den Handy-Standort gefragt wird – nur um rasch die gewünschte App benutzen zu können. Doch was Apps wie WhatsApp, Instagram, Snapchat und Co. über diese Berechtigungen alles an Daten erhalten, ist den wenigsten Leuten bewusst. ATTACK führt genau dies eindrucksvoll vor die Augen.

Icarus_the game: Artificial Intelligence inkludiert

Beim siegreichen Oberstufen-Projekt „icarus_the game“ der sechs Schülerinnen und Schüler Antonia Beck, Clemens Makoschitz, Nora Erös, Sebastian Schreibmaier, Tobias Gruber und Tobias Micko der Höhere Graphische Bundes-Lehr- und Versuchsanstalt in Wien handelt es sich um ein textbasiertes Browser-Game, bei dem man über eine Chat-Oberfläche verschiedene Charaktere kennen lernt bzw. mit ihnen chattet. Mit „Icarus“ ist im Spiel auch ein Ansatz zu künstlicher Intelligenz integriert. Die Aufgabe des Spielers ist es, mit den Charakteren zu schreiben, Entscheidungen zu treffen und sich mit Fingerspitzengefühl in der Story weiter voran zu tasten. Mit jeder Entscheidung verändert sich das Verhalten der Charaktere und der Spielverlauf. Jedes Spiel verläuft somit anders. Mit „icarus_the game“ will das Team auch einen Beitrag zu IT-Didaktik leisten. Es könnte daher auch in der Schule eingesetzt werden, um sich mit dem Thema KI spielerisch auseinanderzusetzen.

Für die Sieger in der Unterstufe und Oberstufe gibt es je 500 Euro Preisgeld. Den zweiten Platz in der Oberstufe (400 Euro) belegten Victoria Oberascher und Fabian Schwaiger (HTL Braunau/OÖ) für ihr Projekt „Automatische Erkennung und Korrektur von Fehlern in Sprechstellen – Web-Applikation und Backup-Analyzer”, der dritte Platz (300 Euro) ging an Lamies Abbas (GRG 12, Wien) für den Entwurf und das umfassende Konzept für die Musik-Website „Muse Stop“.

LegoWeDo-Robotik „Wackeldackel“

„Hilfe für Lili und Mimi” – um die zwei faulen Katzen der Klassenlehrerin zu aktivieren, bauten die Schülerinnen und Schüler der 4c der VS Langenlois mit dem Lego WeDo 2.0 Baukasten einen „Wackeldackel“. Die Kinder hatten dabei viel Spaß beim Erforschen, Konstruieren und Programmieren. Im Zuge des Projekts entstand auch ein kurzer Film.
Ebenso prämiert wurde das Projekt „Denken Lernen, Probleme lösen“ der 2b der VS Oberlaa aus Wien. Beide Volksschulprojekte erhalten je 200 Euro Preisgeld.

Sonderpreis für „Monster Mine“

Das Projekt „Monster Mine“ wurde vom erst 15-jährigen Schüler Roland Kunert (BRG-Leibnitz) präsentiert. Bei „Monster Mine“ handelt es sich um ein Klickerspiel, bei dem man drei verschiedene Kristalle sammeln kann. Um diese zu erhalten, müssen 15 verschiedene Monster gekauft und „angeklickt“ werden. Die Jury vergab den Sonderpreis einerseits für die umfassende Coding-Leistung, die stimmige Grafik sowie die autodidaktischen Fähigkeiten des Schülers: Java hat er sich selbst beigebracht. Das Spiel funktioniert und ist im Google App Store verfügbar.

Die nächste Chance zum Mitmachen bietet der ccw 2019, die Anmeldung ist bereits möglich. Gesucht werden wieder Projekte (Einzel-, Gruppen- und Klassenarbeiten), die sich mit Themen wie Multimedia, Internet, Robotik, Webseitengestaltung, Spielen, Programmieren usw. beschäftigen. Die Projekte müssen online eingereicht werden. Der Einsendeschluss ist am 27. April 2019. Der Finaltag wird im Zuge der didacta digital (23. bis 25. Mai 2019) in Linz stattfinden.


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