Die Probleme mit der Virtual Reality

Laut einem Experten von AMD steht die VR-Industrie noch ganz am Anfang. Nächstes Jahr wird die Kommerzialisierung über Location-based VR und komplexere Inhalte vorangetrieben werden. [...]

Content Produzenten würden immer noch mit der Form experimentieren, aber jetzt sei es wichtig den Kunden Erfahrungen zu geben, die nicht abschrecken. Und während das Publikum größer wird, solle man sich an die Veränderungen anpassen, die diese Nutzer haben – sowohl ihre Interessen als auch ihre Erfahrung mit VR. Die nicht-interaktiven Teile von The Martian, die den Early Adoptern nicht so gefielen, hätten vor einem breiteren Publikum möglicherweise funktioniert.
Was man bisher gelernt habe sei, dass einige Formate gut funktionierten und andere nicht – und dass das menschliche Gehirn viel mehr Informationen in VR aufnehmen kann, als dies auf einem 2D-Bildschirm der Fall ist.
„Es gibt bestimmte Situationen, in denen du niemals die Kontrolle über die Kamera haben möchtest – Romanzen zum Beispiel. Romantische Szenen eignet sich nicht gut für VR“, so Roy. „Auf der anderen Seite böten sich große komplexe Szenen mit vielen Kamerawinkeln sehr gut an. VR könnte in Teilbereichen noch besser funktionieren als eine herkömmliche Kamera.
„Eine ist die Donutszene von Boogie Nights – ein Kerl schießt einen anderen, der wieder auf einen anderen schießt, und am Ende ist dann jeder tot. Es gibt neun verschiedene Kamerawinkel in fünf Sekunden, weil es zu komplex ist, alles zu verfolgen, was vor sich geht.“ Die selbe Szene in VR hätten unsere Gehirne weit besser verarbeitet, weil sie dazu geschaffen seien, um viele Daten aus einer dreidimensionalen Welt fast augenblicklich aufzunehmen. 
„Das zweite Beispiel ist die Schlachtszene aus Game of Thrones. Gegen Ende der Schlacht hat eine Seite verloren und ist völlig umstellt. Dann kommt die Kavallerie.“ In dieser Szene gäbe es eine Menge von Charakteren – und man versuche ihrer Not mit einer Menge Nahaufnahmen zu folgen. „Dann braucht man auch Distanz Aufnahmen um zu zeigen wie sie umstellt sind. Und schließlich wenn sich die Spannung entlädt, gibt es viele Luftaufnahmen, damit man nachvollziehen kann was passiert. Das wäre großartig gewesen in VR.“
VR für Familien
Themensprung. Der letzte erfolgreiche Sprung in der Art und Weise, wie wir mit Spielen interagieren und Inhalte erfassen, war die Gesten-Kontrolle von der Wii und Kinect. Ein großer Teil seines Erfolges wurde von Familien getrieben – aber VR ist derzeit auch zu einem Großteil für Erwachsene gemacht. „Ich spreche gar nicht von VR Pornos“, so Roy. Schon alleine die VR Headsets seien für Erwachsene Köpfe geformt. Es gäbe auch Bedenken, dass VR Erfahrungen Kinder schaden könnten.
„Ob VR für Kinder geeignet ist oder nicht muss noch geklärt werden“, so Roy. „Man muss die Forschung damit beauftragen und ich glaube nicht, dass irgendjemand das schon getan hat.“ Derzeit wäre man einfach nur vorsichtig und beschränke alles auf 13 Jahre. Abgesehen von physischen und psychologischen Problemen sieht Roy aber ein großes Potenzial im Bereich Familie Unterhaltung und Bildung.
„Ich glaube, eines der schönsten Stücke von VR ist bisher Google Earth“, meint er. „Ich hatte ein VR-Setup in meinem Haus über Thanksgiving. Wir hatten Freunde bei uns und Google Earth war bei weitem das beliebteste Tool. Jeder liebte es seinen Geburtsort zu erkunden, oder wo man schon auf Urlaub gewesen war“. Ein anderer Bekannter habe Google Earth dazu benutzt, um eine Querung des Himalya in jungen Jahren nachzuvollziehen. 

*) Neil Bennett ist Redakteur von DigitalArts


Mehr Artikel

News

Bad Bots werden immer menschenähnlicher

Bei Bad Bots handelt es sich um automatisierte Softwareprogramme, die für die Durchführung von Online-Aktivitäten im großen Maßstab entwickelt werden. Bad Bots sind für entsprechend schädliche Online-Aktivitäten konzipiert und können gegen viele verschiedene Ziele eingesetzt werden, darunter Websites, Server, APIs und andere Endpunkte. […]

Frauen berichten vielfach, dass ihre Schmerzen manchmal jahrelang nicht ernst genommen oder belächelt wurden. Künftig sollen Schmerzen gendersensibel in 3D visualisiert werden (c) mit KI generiert/DALL-E
News

Schmerzforschung und Gendermedizin

Im Projekt „Embodied Perceptions“ unter Leitung des AIT Center for Technology Experience wird das Thema Schmerzen ganzheitlich und gendersensibel betrachtet: Das Projektteam forscht zu Möglichkeiten, subjektives Schmerzempfinden über 3D-Avatare zu visualisieren. […]

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*