Beim E-Day:15 in der WKÖ wurde den Teilnehmern diesmal wieder ein breites Themenspektrum geboten. "Mehr Spielraum für Unternehmen" lautete das Motto in diesem Jahr, passend dazu stand der Trend Gamification im Mittelpunkt. Aber auch viele andere Interessensgebiete wurden behandelt, vom 3D -Druck, Online-Handel, Security, über Digital Banking bis hin zu neuen Berufsbildern und Industrie 4.0. [...]
Mit Blick auf die Hardware konstatierte Limpach, dass das Wachstum für die Spielebranche aktuell zu einem großen Teil aus dem Bereich mobiler Anwendungen resultiere, also durch Gaming auf Handys und Tablets. Auch in den kommenden Jahren werde sich die Spiele-Branche als dynamischer, schnelldrehender Wachstumsmarkt erweisen, zeigte sich Limpach überzeugt. Die Spielebranche sei jedenfalls eine sehr Hit-getriebene, man setze auf Blockbuster und mache mit diesen gute Umsätze: So habe etwa Grand Theft Auto V am ersten Verkaufstag das Dreifache der Entwicklungskosten hereingespielt.
Gamer seien oft die ersten Anwender neuer Technologien, wie etwa im Bezug auf die Steuerung mit Gesten, auf Voice Control oder in den kommenden Bereichen Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR).
Die Gaming-Industrie sei weiters ein Bereich, von dessen Erfahrungen und Ideen traditionelle Unternehmen ebenfalls lernen und profitieren könnten, so Limpach, wie etwa in Sachen interdisziplinäres, interkulturelles, multi-linguales arbeiten. Dazu kommt, dass man früher ein fertiges Spiel in die Geschäfte gebracht habe und dann in den Urlaub gefahren sei. Das habe sich aber bald radikal geändert, Spiele werden mittlerweile mit Blick auf die User und nach Austausch mit den Communities stetig weiterentwickelt.
Als ausbaufähigen Bereich – nicht nur in Österreich – machte Limpach den Bereich des so genannten Serious Gamings aus: Dabei geht es darum, gleichermaßen trockene wie komplexe Themen in Form von Games zu vermitteln, etwa das Thema „Profitabilität eines Unternehmens“ oder IT-Sicherheitsrichtlinien („Was passiert, wenn ich dieses oder jenes tue oder nicht tue?“). Learnings seien durch die aktive, spielerische Form eher gegeben als etwa beim bloßen Konsum von Texten oder dem Anschauen von Videos.
COMPUTERWELT LIVE DABEI
Computertwelt.at übernahm beim E-Day:15 die Patenschaft für den Saal 7 und berichtete den ganzen Tag live via Twitter über den Live-Channel @CompWelt_Live über die Vorträge und Diskussionen. Der Themenbogen streckte sich dabei vom Leitmotiv Gamification, über Security und Open Data bis hin zu Digital Banking. Die spannenden Vorträge waren den ganzen Tag über gut besucht. Videos, Fotos sowie diverse Materialen zu den einzelnen Vorträgen und Diskussionsrunden, auch aus den anderen Räumen, stehen ab 12. März 2015 auf www.eday.at zur Verfügung. Ersten Zahlen zufolge waren 2.500 Besucher vor Ort, 45.000 haben sich per Livestream zugeschaltet – was ungefähr dem letztjährigen Zulauf entspricht. Der nächste E-Day findet übrigens am 3.3.2016 statt.
Einen kleinen Rückblick auf die Themen des Saal 7 bieten wir Ihnen hier in unserer Twitter-Zusammenfassung, die Sie sich auch auf Storify.com ansehen können. (rnf)
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