Edutainment: Spiele und Apps nicht ausgereift

Die Anbieter sogenannter "Educational Games" und Apps haben es bislang nicht geschafft Programme zu entwickeln, mit denen deren Nutzer auch tatsächlich einen nachweislichen Lerneffekt erzielen können. [...]

Zu diesem Ergebnis kommt eine aktuelle Analyse des kalifornischen Non-Profit-Forschungsinstituts SRI International, das erstmals entsprechende Spiele und Anwendungen genauer unter die Lupe genommen hat. Das Ergebnis ist ernüchternd: „Edutainment ist ein Trend, der gerade den Markt überflutet. Die Angebote sind aber noch nicht ausgereift, was auch daran liegt, dass viele Unternehmen einfach so schnell wie möglich auf den Zug aufspringen wollen.“

„Als sich gezeigt hat, dass iPads bald allgegenwärtig sein werden, konnten die Firmen gar nicht schnell genug damit anfangen, Spiele und Apps zu entwickeln, die Mathematik, Physik oder sogar Stadtplanung lehren sollen“, zitiert LiveScience Jeremy Roschelle, Leiter des Center for Technology in Learning am SRI International. Die meisten der mittlerweile angebotenen Produkte seien aber von fragwürdiger Qualität, zumindest was den tatsächlichen Lerneffekt betrifft. „Viele davon haben nur im allerweitesten Sinn etwas mit Bildung zu tun und keines davon ist in einer genauen Studie gründlich untersucht worden“, kritisiert Roschelle. Auch bei denjenigen Titeln, die schon ausreichend getestet worden sind, seien lediglich „mäßige“ Lerneffekte bestätigt worden, so die Expertin.

Dass Edutainment seit einiger Zeit stark im Kommen ist, zeigt sich nicht zuletzt am Marktleader Apple, der unter der Rubrik „Education“ mittlerweile eine breite Palette an Apps für Bildungszwecke vermarktet und vertreibt. Aber auch kleinere private Initiativen wie „MinecraftEdu“ sind hier zu nennen. Hierbei haben sich US-amerikanische und finnische Programmierer und Pädagogen zusammengetan, um das beliebte Open-World-Spiel mit einem variierbaren Bildungsauftrag auszustatten. So sollen Nutzer dadurch nicht nur Lektionen in Bezug auf Umweltverträglichkeit bekommen, sondern ganz spielerisch auch etwas über Gravitation lernen und sogar Englischunterricht erhalten.

„Trotz der Fülle an unterschiedlichen Produkten gibt es keinen Beleg dafür, dass solche Spiele die kognitiven Fähigkeiten oder die allgemeinen schulischen Testergebnisse der Kandidaten verbessern können“, stellt Roschelle klar. In Einzelfällen könnten solche Anwendungen zwar spezifische Fähigkeiten, die im konkreten Titel zum Spielfortschritt gebraucht werden, verfeinern. „Diese Fähigkeiten lassen sich aber nicht auf breiter angelegte Konzepte und allgemeine Fähigkeiten ummünzen“, betont die Forscherin.

Aus Sicht des Non-Profit-Forschungsinstituts lässt sich aber nicht bestreiten, dass moderne Produkte wie iPads und Educational Apps zumindest den Anreiz für vor allem jüngere Nutzer stärken können, sich generell mit Bildungsinhalten auseinanderzusetzen. „Verschiedene Studien haben gezeigt, dass sich mit mobilen Geräten und Spielen die Lernmotivation deutlich steigern lässt“, hebt Rochelle positiv hervor.

Wie ein aktuelles Beispiel aus den USA zeigt, gehen mit den neuen technischen Möglichkeiten aber auch neue gravierende Probleme einher. So musste ein iPad-Pilotprogramm an mehreren Schulen in Los Angeles erst kürzlich wieder gestoppt werden, nachdem sich herausgestellt hatte, dass die Schüler die eingebauten Sicherheitssperren der Geräte umgehen konnten, um sich Zugriff auf Social-Media-Portale, Online-Spiele und andere Inhalte zu verschaffen. (pte)


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