Europäische Internetspiele-Industrie gibt Gas

Europa ist in Sachen Internet-Innovationen nur selten vor den USA. Nur in der Internet-Spieleindustrie scheint sich das Blatt langsam zu wenden. [...]

Während die langjährige Nummer eins aus den USA, der Farmville-Entwickler Zynga, mit massivem Kundenschwund und einem Mangel an Spielen für die boomenden Smartphones kämpft, gewinnen europäische Anbieter an Boden. Das Londoner Start-Up King.com hat sich mit dem Geschicklichkeitsspiel „Bubble Witch Saga“ auf Platz zwei bei den Facebook-Spielen vorgearbeitet, dicht gefolgt von der Berliner Firma Wooga, die im Frühjahr mit vielen neuen Spielen auf den Markt kommt.

„Im Monat spielen 215 Millionen Nutzer über Facebook Spiele“, sagt der in Europa für die Spielebranche verantwortliche Facebook-Manager Julien Codorniou. Damit sei das weltgrößte soziale Netzwerk auch die führende Spiele-Plattform. Doch längst wollen die Spiele-Anbieter ihr Schicksal nicht mehr nur an den US-Konzern mit rund einer Milliarde Nutzern knüpfen.

„Unsere Zukunft ist mobil“, sagt Jens Begemann, Chef des deutschen Spiele-Entwicklers Wooga. Und vor allem bei den mobilen Spielen, die beim Warten auf den Bus oder in der Einkaufsschlange für Pausenspaß sorgen sollen, geben die Europäer den Ton an. „Es gibt einfach viele gute Entwickler in Europa. Zudem spielt es in der globalen Spiele-Branche keine Rolle, wo die Firma sitzt“, betont Codorniou. Laut Begemann gibt es kaum Heimvorteile in der Branche. Dem typischen Spieler sei es egal, wer hinter dem Spiel stehe.

Analyst Steve Bailey vom Beratungshaus IHS bringt den Erfolg von Wooga, King.com und dem finnischen Angry-Birds-Anbieter Rovio in Verbindung damit, dass es den Firmen gut gelungen ist, auf weltweite Trends aufzuspringen – nämlich die Digitalisierung und die Vernetzung der Geräte. „Allerdings ist dies nicht typisch europäisch“, sagt Bailey.

Das 2009 von Begemann und Philipp Moeser gegründete Wooga ist bei Fans vor allem für die Geschicklichkeitsspiele „Diamond Dash“ und „Monster World“ bekannt. Früh setzten die Berliner auf Angebote für Tablets und Smartphones, auch um unabhängiger von Facebook zu werden. Dabei ging es mit Spielen für das iPhone los, nun gibt es auch Android-Angebote und ab März ein Spiel für Amazons Kindle Fire. „Vor 15 Monaten haben wir mit mobilen Spielen keinen Cent Umsatz gemacht. Heute erwirtschaften wir damit die Hälfte unserer Erlöse“, sagt Begemann. Nur zehn Prozent des Gesamtumsatzes würden in Deutschland generiert.

Am 11. April bringt Wooga mit der Simulation „Pocket Village“ sein erstes Spiel heraus, das ausschließlich für mobile Geräte ist. Mit „Kindsbridge“ steigen die Berliner ebenfalls im April in den Markt für Strategie-Spiele ein und mit dem grafisch anspruchsvollen „Pearl’s Peril“ will Wooga ab 5. März Spiele in einzelnen Episoden erzählen und somit die Internetnutzer möglichst lange an sich binden. Alle Angebote sind kostenlos, Geld spülen die monatlich 50 Mio. Nutzer nur in die Kasse, wenn sie zusätzliche digitale Güter wie Zauberstäbe kaufen oder Hilfsmittel erwerben, um beispielsweise langsam wachsenden Pflanzen wie in „Monster World“ einen Wachstumsschub zu geben. „Das ist ein Balanceakt“, erklärt Analyst Bailey. Der Spieler dürfe nie das Gefühl haben, ausgebeutet zu werden.

Begemann versichert, dass Wooga mit seinen 280 Mitarbeitern profitabel arbeitet und keine neue Finanzierungsrunde nötig ist. Im Mai 2011 hatte das Unternehmen bei seinen Eignern Balderton Capital, Highland Capital und Holtzbrinck Ventures 24 Mio. Dollar (17,95 Mio. Euro) eingesammelt. „Das Geld ist längst nicht aufgebraucht.“


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