„Glashirn“: Mit virtueller Realität reisen in Echtzeit

Eine neue Technologie erlaubt in Echtzeit die Reise durch das menschliche Gehirn. Das System kombiniert Aufzeichnungen und Scans vom Gehirn mit virtueller Realität. [...]

Damit soll bei Traumapatienten, durch Visualisierung der Gehirnaktivität, ein Rückschluss auf deren Verfassung möglich werden, um dann die Tätigkeit des Gehirns in eine gewünschte Richtung zu lenken. Entwickelt wurde das System von Philip Rosedale, Entwickler von Online-Spielen, sowie den Neurowissenschaftler der Universität California, Adam Gazzaley. Die beiden stellten ihr „Glashirn“ erstmals auf dem Interactive Festival in Austin vor. Erstmals kann live ein Blick ins Gehirn und deren Aktivitäten gemacht werden.

Für die Vorführung der neuen Technologie verwendeten die Entwickler das Gehirn von Rosedales Frau Yvette, die dafür eine Elektroden-Kappe trug, welche die Gehirnaktivität maß. Davor hat das Team das Gehirn der Probandin und dessen Struktur durch Scans bereits ausgemessen und das Wirrwarr an neuronalen Fasern erkundet.

Mit einem Virtual-Reality-Headset präsentierte dann Rosedale eine 3D-Reise in Echtzeit durch das Gehirn seiner Frau, während Lichtblitze ihre Gehirnaktivität via EEG anzeigten. Obwohl die Dekodierung der Gehirnaktivitäten noch in weiter Ferne liegt, und damit die Gedanken wohl noch für lange Zeit frei bleiben, gibt es laut Gazzeley zahlreiche Anwendungsgebiete.

So könnte die Ortung und Visualisierung von Gehirnaktivitäten in der Therapie zur Anwendung kommen – wie zum Beispiel bei traumatischen Gehirnverletzungen oder neurologischen Problemen. Dabei könnte visualisiert werden, wie ihre Verfassung die Gehirnaktivität beeinflusst und somit ließen sich auch Korrekturen in der Tätigkeit des Gehirns vornehmen.

Die Vision geht für Rosedale aber über den Nutzen durch die Visualisierung der Gehirnaktivität hinaus. Er sieht eine Zukunft, in der zwei Menschen virtuell so miteinander interagieren und ihre inneren Stimmungen auf diesen Weg teilen. „Menschen meinen heute, dass die Interaktion in der virtuellen Welt ärmlich ist, im Gegensatz zur echten Welt“, so Rosedale. „Aber was ist, wenn man in der virtuellen Welt so kommunizieren kann, dass die reale Welt im Gegensatz dazu ärmlich wirkt?“ (pte)


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