iOS-Apps in Entwicklung billiger als Android-Apps

Die Entwickler benötigen für eine Android-App rund 30 Prozent mehr Zeit als für eine iOS-App. [...]

Viele Firmen entwickeln eine Mobilanwendung parallel für Android und iOS, laut einem interessanten Bericht von Infinum ist iOS-Entwicklung deutlich preisgünstiger. Die Softwarefirma hat dazu sechs eigene Projekte des letzten Jahres analysiert, bei denen parallel Apps für Kunden für beide Mobilsysteme entwickelt wurden. Unterschiede stellte die Firma, von der etwa die App Scannr stammt, vor allem in der Menge  des zu schreibenden Programmcode und der Arbeitszeit fest.

Bei den sechs Projekten mussten die Programmierer für die Android-Apps im Durchschnitt 38 Prozent mehr Codezeilen erstellen – was mehr Arbeit bedeutet und ebenso mehr Raum für potenzielle Fehler birgt. Auch bei der veranschlagten Arbeitszeit gewinnt iOS, die Entwicklung Android-App beanspruchten 30 Prozent mehr Arbeitszeit – weshalb die Fima seit kurzem für die Entwicklung einer Android-App auch ein höheres Honorar als für die iOS-App verlangen will.

Die Gründe sieht Tomislav Car von Infinum in vier Faktoren: Die Android-Apps mussten die Entwickler in Java programmieren, einer weniger „weitschweifigen“ Sprache als Objective-C oder Swift. Aufgehalten werde die Entwicklung außerdem von langsamen Emulatoren für Android und dem Umstand, dass Oberflächen bei Android in XML erstellt werden müssen. Ein Hauptvorteil für Apples Mobilsystem sei außerdem die geringe Anzahl an iOS-Geräten – bei Android-Apps müsste man weit mehr Geräte berücksichtigen und testen – was wieder Zeit benötige.

Die Entwicklungsumgebungen für Android-Entwickler habe sich aber laut Infinum in den letzten Jahren deutlich verbessert, weshalb sich die  Entwicklungszeiten für Android bald verkürzen könnten. Wie ein näherer Blick auf die Projektdaten zeigt, ist allerdings der Ausmaß des höheren Zeitaufwands für Android nur schwer zu berechnen. Bei einigen Projekten von Infinum lag der höher Aufwand an Arbeitszeit gerade einmal bei fünf oder sieben Prozent, bei zwei Projekten dagegen bei 83 und sogar 156 Prozent.

* Stephan Wiesend ist Redakteur der Macwelt.


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