Nokia OZO VR Camera: Virtual-Reality-Kamera für Content-Produzenten

Ist Virtual Reality (mal wieder) das "nächste große Ding"? Falls ja, steht Nokia mit seiner OZO VR Camera rechtzeitig in den Startlöchern, um davon zu profitieren. [...]

Nokia hat jetzt mit der OZO VR Camera eine Virtual-Reality-Kamera angekündigt, die es professionellen Content-Produzenten erleichtern soll, jegliche Umgebung in VR-Bilder und -Videos für den Einsatz in Spielen und anderen Applikationen zu verwandeln. Auch der Sound wird dank mehrerer Mikrofone in 3D aufgenommen. Die so produzierten Inhalte können dann mittels VR-Headsets betrachtet werden.

Mit Details hält sich Nokia derzeit noch zurück, man will offensichtlich die Neugier schüren. Bekannt ist, dass rund um den kugeligen Kopf des Gerätes acht Kameralinsen sowie acht Mikrofone verteilt sind. Außerdem „wächst“ aus der Kugel ein länglicher Fortsatz, der wahrscheinlich als Griff dient und dem Ganzen ein wenig das Aussehen eines Morgensterns verleiht.

Die für OZO VR entwickelte Software erlaubt es Nokia zufolge, das 3D-Material in Echtzeit zu betrachten, ohne im Vorfeld Panorama-Aufnahmen zusammenfügen zu müssen.

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Hergestellt wird OZO VR in Finnland, weitere Details und Preise sollen erst vor dem Launch im vierten Quartal 2015 bekannt gegeben werden. Dafür gibt es bereits eine Partnerschaft: Die kalifornische VR-Produktionsfirma Jaunt wurde mit ins Boot geholt und wird OZO unterstützen. Außerdem wurde ein Wettbewerb gestartet, mit dem Nokia nach Ideen für VR-Kurzfilme sucht. Die besten zwei Ideen sollen im Anschluss mittels OZO gedreht werden.

Derzeit rollt eine neue VR-Welle an: Mit Project Morpheus von Sony, Samsungs Gear VR, HTC Vive und auch Microsofts HoloLens – wenn auch letztere eher eine Augmented Reality Brille ist – sind bereits einige Endgeräte (mehr oder weniger) erhältlich, wenn auch für den Massenmarkt noch vergleichsweise unattraktiv. Nokia setzt mit seiner OZO VR Camera am anderen Ende der „Content-Nahrungskette“ an, was ein kluger Schachzug sein könnte. Denn die Headset-Macher müssen ihre Geräte den Endverbrauchern verkaufen, die sich erst bei viel günstigeren Preisen in Scharen überzeugen lassen werden. Den Content-Produzenten kann man ein kluges Konzept auch dann schmackhaft machen, wenn es einige Euros mehr kostet. (rnf)


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