Von B2B einmal abgesehen, ist Virtual Reality im Consumer-Segment bislang eher ein Hippster-Thema. Allerdings könnte der Durchbruch im Massenmarkt kurz bevorstehen, wenn im Februar die Olympischen Spiele mit VR-Technologie übertragen werden. [...]
Aber vielleicht übernimmt ja der Sport auch bei VR wieder die Rolle eines Katalysators wie schon bei der Einführung des Farbfernsehens mit den Olympischen Spielen 1972 und der Fußball Weltmeisterschaft 1974. Eine Chance hierzu könnten die Olympischen Winterspiele in PyeongChang 2018, Südkorea, im Februar 2018 sein. Ab diesem Zeitpunkt will Chip-Bauer Intel bis einschließlich 2024 für die Olympischen Spiele die erforderliche Technologie bereitstellen, die erforderlich ist, um die Spiele in Echtzeit in der virtuellen Realität betrachten zu können. Eine entsprechende Partnerschaft hatten Intel und das Olympische Komitee (IOC) im Juni 2017 bekanntgegeben.
Intels Liebe zur VR kommt dabei nicht von ungefähr: Virtual Reality könnte die kommende Killergeneration an Anwendungen sein, um wieder die Nachfrage nach immer leistungsfähigeren Prozessoren anzukurbeln – etwa so wie in der Vergangenheit jede neue Windows-Generation zuverlässig den CPU-Absatz stützte. Und der Leistungsbedarf ist enorm: Bei einem VR-Film rechnet Intel etwa mit 3 GB an Daten pro Frame. Soll der Film mit 24 Bildern pro Sekunde abgespielt werden, sind pro Sekunde 72 GB an Bildinformationen zu berechnen. Schließlich muss jedes Bild in der vollen Rundumsicht vorgehalten werden, denn das Abspielgerät weiß ja nicht in welche Richtung der Betrachter blicken wird.
Datenmengen, die künftig eine neue Intel Core CPU mit integriertem Grafikchip von AMD bewältigen soll. Auf einem Die soll an einen Core-Prozessor der achten Generation ein diskreter Grafikchip von AMD Radeon per High Bandwidth Memory (HBM2) angebunden werden. Bei Intel ist man zuversichtlich, dass es mit dieser CPU möglich ist unterwegs VR-Inhalte in Echtzeit zu rendern. Und das mit Notebooks, die nicht dicker als 16 Millimeter sind. Die bei VR zu bewältigenden Datenmengen könnten zudem einer anderen Intel-Technologie einen zweiten Frühling bescheren: WiGig. Das bis zur 8 GB/s schnelle WiGig war ursprünglich als drahtlose Dockingstation gedacht, um so Notebooks schnell und drahtlos an Displays, Massenspeicher etc. anzubinden. Eine Idee, die im Markt auf eher bescheidene Resonanz traf. Jetzt will Intel sich auf WiGig-Lösungen für VR-Anwendungen konzentrieren. Etwa um die VR-Brillen von der Kabelanbindung an den Rechner zu befreien, denn diese Kabel bremsen derzeit noch die Bewegung mit der Brille im Raum. Mit HTC hat Intel bereits ein Unternehmen gefunden, das WiGig für seine VR-Brille nutzt.
Neben diesen Enabling Technologies, zu denen auch die Tiefenkamera RealSense zählt, engagiert sich der Konzern auch direkt in Sachen VR. Nach der Übernahme der Firma Replay Technologies wurde etwa die Intel 360-Replay-Technik entwickelt. Diese ermöglicht einen Rundumblick von jeder Position innerhalb eines Bildsensornetzes. Patentierte Algorithmen, die hinter dem sogenannten freeD-Videoformat stecken, konvertieren die Bilder von den 2D-Kameras, um eine 3D-Umgebung zu erzeugen, in der die gesamten Abläufe zu sehen sind. In den USA hatte die freeD-Video-Rendering-Technik beim 51. Superbowl ihre Feuertaufe. In Europa ist der Einsatz dieser Technik für alle Heimligaspiele der Fußball-Vereine FC Barcelona und Real Madrid im Gespräch.
Zudem engagiert sich der Konzern bei der Erstellung von VR-optimierten Inhalten für Gaming und Film. Gemeinsam mit den Partnern Warner Bros. und Practical Magic kreierte Intel eine neue Virtual Reality Experience (VRE) für den Spielfilm Dunkirk von Christopher Nolan. In der virtuellen Realität von Dunkirk kann der Zuschauer jede der drei Betrachtungsperspektiven des Films einnehmen – also vom Land, vom Meer und aus der Luft. Ferner arbeitet Intel mit einer Reihe namhafter Spielentwickler zusammen, um Gaming weiter auf VR zu optimieren.
Das Engagement im Consumer-Bereich, Intel ist auch Mitveranstalter des eSports Event VR Challenger League, kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Branche ihr Geld mit VR vor allem im B2B-Segment verdient. Und diese dürfte nach Ansicht von Experten so bleiben. Die Begründung dafür ist relativ einfach: Im B2B gibt es einfach mehr Anwendungen für VR.
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