Avatare in Online-Spielen geben nützliche Informationen zur Persönlichkeit des jeweiligen Nutzers. Das haben Psychologen der kanadischen Forschungsgesellschaft Society of Personality and Social Psychology (SPSP) herausgefunden. Die Forscher der York University in Toronto zeigten auf, dass etwa umgängliche Personen tendenziell Avatare schaffen, mit denen sich andere anfreunden möchten. [...]
Die Studie geht der Frage nach, welche Persönlichkeitsmerkmale durch den Avatar, den sich ein Nutzer aussucht, transportiert werden. Erfahrungsgemäß werden dem Avatar ähnliche Attribute verliehen wie die, die man sich selbst zuordnet. Onlinespiele bieten unterschiedlich elaborierte Möglichkeiten, bestimmte physische und psychische Eigenschaften auf sein virtuelles Ich zu übertragen und andere wegzulassen. Für die Studie ließen die Forscher von Freiwilligen optisch wie charakterlich verhältnismäßig einfach gestrickte Avatare gestalten, um dann ihre Eigenschaften von einer weiteren Testgruppe prognostizieren zu lassen.
Manche Wesenszüge werden den Ergebnissen zufolge akkurater transportiert als andere, Extrovertierte oder ängstliche Charaktere waren demnach leichter erkennbar als es war festzustellen, wie offen für neue Erfahrungen oder gewissenhaft der Mensch hinter einem Avatar ist. Grundsätzlich tendieren extrovertierte und gesellige Personen dazu, Avatare zu kreieren, die diese persönlichen Eigenschaften transportieren. Neurotische Personen kommunizieren die Eigenschaft des Neurotizismus hingegen weniger zuverlässig über ihre virtuelle Persönlichkeit.
Auch Geschlechterunterschiede wurden untersucht. Den Forschern zufolge wurden Avatare, die von Frauen kreiert wurden, für provokativer und offener gehalten als die Frauen selbst es waren. Bei Schlussfolgerungen von einzelnen Eigenschaften auf den Charakter hatten die Forscher erwartet, dass die Testpersonen sich in der Bewertung auf typische Geschlechterstereotypen stützen. Überraschenderweise war das nicht der Fall. Als mögliche Erklärung erwähnt Studienleiterin Katrina Fong, dass „digitale Kontexte möglicherweise andere Geschlechterstereotypen auslösen als sie in der Realität bestehen“. Um das festzustellen, sei aber zusätzliche Forschung notwendig. (pte)
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