Sea Hero Quest: Spielen für die Demenz-Forschung

Spielen und gleichzeitig Gutes tun - das ist mit der Spiele-App "Sea Hero Quest" möglich, mit der die Deutsche Telekom und T-Mobile die Demenzforschung unterstützen. [...]

Das Spiel hatte jüngst auf der re:publica in Berlin seinen großen Auftritt. Sea Hero Quest soll die Grundlagenforschung für Demenz einen großen Schritt nach vorne bringen. Beim Spielen werden Normdaten für die räumliche Orientierung von gesunden Menschen gewonnen, die als Grundlage für die frühzeitige Diagnose einer Demenz dringend benötigt werden.

Die Deutsche Telekom hat das Projekt in enger Zusammenarbeit mit internationalen Partnern aus Forschung und Wissenschaft entwickelt. Dazu gehören die gemeinnützige Organisation Alzheimer’s Research, das University College London, die Universität von East Anglia sowie der Spieleentwickler Glitchers.

DEMENZ IST GROSSE HERAUSFORDERUNG

Demenz ist eine der größten medizinischen Herausforderungen unserer Gesellschaft. Schätzungen zufolge leben weltweit knapp 50 Millionen Menschen mit Demenz. Laut dem „Global Alzheimer’s Report 2015“ werden im Jahr 2050 rund 135 Millionen Menschen betroffen sein. Die Krankheit schränkt vor allem das Erinnerungsvermögen ein und führt bei Betroffenen auch zu Desorientierung und Isolation. Demenz ist keine reine Alterskrankheit und kann jeden treffen – unabhängig von Alter, erblicher Veranlagung, Lebensstil oder sozialem Status. Sofern kein Durchbruch in Prävention und Therapie gelingt, rechnet die Deutsche Alzheimer Gesellschaft mit etwa drei Millionen Erkrankten im Jahr 2050 in Deutschland. Umgelegt auf die Bevölkerungsgröße würde dies 300.000 Menschen mit Demenzerkrankung in Österreich bedeuten.

„Neue Technologien und Services, wie mobile Spiele, können unser Leben wesentlich verbessern. Wir rufen all unsere Kunden auf, Sea Hero Quest zu spielen und so einen großen Beitrag für die Wissenschaft zu leisten – und das auf unterhaltsame und spielerische Art“, sagt Andreas Bierwirth, CEO T-Mobile Austria.

Hans-Christian Schwingen, Markenchef der Deutschen Telekom: „Weltweit verbringen Menschen drei Milliarden Stunden mit Onlinespielen, insbesondere auf Smartphones – pro Woche! Da wir bei der Deutschen Telekom an die Kraft des Teilens glauben, haben wir überlegt, wie wir viele Menschen für die Idee begeistern können, Spielen und gleichzeitig Gutes tun miteinander zu verbinden. Dabei ist ein neuartiges mobiles Spiel heraus gekommen, das nicht nur Spaß macht, sondern jedem Spieler auch nur wenig Zeit abverlangt, um die Demenzforschung einen großen Schritt voran zu bringen.“

DATEN FÜR FRÜHERKENNUNG

Bei „Sea Hero Quest“ werden Wissenschaftlern anonyme Spiel-Daten über das Navigationsverhalten und die räumliche Orientierung des jeweiligen Spielers zur Verfügung gestellt. Denn die Einschränkung der räumlichen Orientierung ist bei vielen Demenzkranken ein frühes und alltagsrelevantes Symptom. Sie finden sich selbst in vertrauten Umgebungen nicht mehr zurecht. Jüngste klinische Untersuchungen geben zwar Anlass zur Hoffnung, dass es künftig möglich sein wird, den Krankheitsverlauf von Alzheimer, der häufigsten Form von Demenz, zu verzögern. Allerdings bleiben Früherkennung und Diagnose der demenziellen Erkrankungen eine Herausforderung.

Forschern in aller Welt liegen zwar Daten von Erkrankten vor, aber kaum Vergleichsdaten von gesunden Menschen. Die Analyse der Daten aller Spieler aus „Sea Hero Quest“ wird dazu beitragen, erstmals Normdaten für die räumliche Orientierung zu gewinnen. Diese Normdaten werden als Grundlage für die frühzeitige Diagnose einer Demenz dringend benötigt.

„Sea Hero Quest“ kann auf dem Smartphone oder Tablet gespielt werden. Die Spieler begeben sich auf eine Entdeckungsreise und steuern mit dem Boot durch verschiedene Landschaften. Wie sie anhand von Karten durch die virtuellen Welten navigieren, gibt den Wissenschaftlern Aufschluss über das menschliche Orientierungsverhalten. In jeder Spielsekunde werden anonyme Daten über das Navigationsverhalten der Spieler gesammelt. So können 100.000 Spieler in zwei Minuten Spielzeit Daten generieren, die sonst über 50 Jahre herkömmlicher Forschung auf diesem Gebiet beansprucht hätten. Dazu Hugo Spiers, University College London: „Dieses Projekt bietet erstmals die Chance zu untersuchen, wie sich tausende von Menschen aus verschiedenen Ländern und Kulturen räumlich orientieren. Es hilft Erkenntnisse darüber zu gewinnen, wie wir unser Gehirn beim Navigieren nutzen. Zudem unterstützt es die Demenzforschung bei zukünftigen Arbeiten zu Diagnostik und Arzneimitteltherapie.“

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Mehr Informationen

Hilary Evans, Geschäftsführerin der gemeinnützigen Organisation Alzheimer’s Research, unterstreicht die Bedeutung des Projektes: „In der Demenzforschung gibt es bisher kein Projekt dieser Größenordnung. Mit dem von der Deutschen Telekom initiierten mobilen Spiel Sea Hero Quest können wir einen unschätzbaren Datenpool erheben. Bisher dauerte es Jahre, Vorhaben dieser Art zu koordinieren, und die Ergebnisse lieferten bestenfalls eine Momentaufnahme über das Verhalten einer sehr kleinen Gruppe von Freiwilligen. An der bislang größten Studie zur räumlichen Orientierung nahmen knapp 600 Freiwillige teil. Der Forschung einen Zugang zu einer Crowd-Sourced-Datenbank dieser Art und Größenordnung zu gewähren und noch dazu in so kurzer Zeit – das ist genau die Art von Innovation, die wir benötigen, um den nächsten Durchbruch in der Demenzforschung zu erzielen.“

„Sea Hero Quest“ ist weltweit für iOS- und Android-Geräte verfügbar und kann ab sofort über den App Store sowie Google Play heruntergeladen werden. Das Spiel ist kostenlos. Innerhalb des Spiels werden anonyme Daten über das Navigationsverhalten gesammelt. Zusätzlich können die Spieler freiwillige Angaben zu Geschlecht, Alter und Herkunftsland machen. Die anonymen Daten werden gemäß deutschem Bundesdatenschutzgesetz in einem hochsicheren Rechenzentrum der T-Systems in Deutschland gespeichert.

Um möglichst viele Menschen auf „Sea Hero Quest“ aufmerksam zu machen und so Daten zu generieren, begleitet die Deutsche Telekom die „Game for Good“-Initiative in dreizehn europäischen Ländern mit Kommunikationsmaßnahmen – unterstützt von Saatchi & Saatchi, London, die als Kreativagentur auch die Entwicklung und Umsetzung des Spiels betreut hat. (pi)


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