Sexualisierung von Frauen in Games nimmt ab

Zumindest in einem Punkt werden Games offenbar frauenfreundlicher. Denn seit fast einem Jahrzehnt geht die übertrieben sexualisierte Darstellung weiblicher Charaktere zurück. [...]

Das zeigt eine Studie von Forschern der Indiana University, die Games aus den Jahren 1983 bis 2014 erfasst. Berücksichtigt wurden allerdings nur 571 Titel, in denen es überhaupt spielbare Frauen gibt. Die müssen sich den Forschern zufolge nach wie vor eher mit Nebenrollen zufrieden geben.

Die Rolle von Frauen in Games ist regelmäßig Gegenstand von Untersuchungen. „Frühere Analysen hatten meist begrenzten Umfang oder Stichproben, weshalb sie fast immer zum Schluss kommen, dass weibliche Charaktere in Games immer stereotyp und sexualisiert dargestellt werden“, meint Teresa Lynch, Doktorandin der Massenkommunikation an der Indiana University. Die aktuelle Studie liefert ein etwas differenzierteres Bild. Seit 2007 erreicht die Sexualisierung weiblicher Charakter nicht mehr jenes Ausmaß, das ab Mitte der 1990er-Jahre für gut ein Jahrzehnt die Regel schien – bekannt speziell durch Lara Croft im ursprünglichen „Tomb Raider“ (1996).

Daran, dass weibliche Charaktere – von Lara Croft abgesehen – meist nur Nebenrollen spielen, hat sich seit den 1990ern hingegen wenig geändert. Zudem halten die Forscher fest, dass gerade bei den nach wie vor stark männerdominierten Prügelspielen Frauen besonders stark sexualisiert dargestellt werden – was jeder bestätigen kann, der beispielsweise die „Soulcalibur“-Reihe kennt. Das Genre der Rollenspiele, das auch bei Frauen relativ beliebt ist, schneidet da viel besser ab, ebenso wie Shooter. Das dürfte aber auch damit zusammenhängen, dass diese Games oft die Ego-Perspektive nutzen, der eigene Charakter also meist nicht zu sehen ist, wie die Forscher einräumen.

Die im „Journal of Communication“ erschienene Studie „Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years“ hat berücksichtigt, wie offensichtlich sexualisierte Darstellung in Spielen ist. Eben damit dürfte auch zusammenhängen, weshalb die Jahre 1983 bis 1990 in Bezug auf die Darstellung weiblicher Charaktere praktisch als gute, alte Zeit erscheinen. Die Möglichkeiten der Computergrafik waren einfach noch nicht sehr ausgereift, während Lara Crofts Riesenbrüste 1996 in – krudem, aber doch – 3D den Bildschirm füllen konnten.

In einem anderen Punkt erscheint die Zeit bis 1990 aber ein echtes goldenes Zeitalter für weibliche Charaktere. Denn in mehr als der Hälfte der erfassten Titel aus dieser Ära waren sie tatsächlich Hauptfiguren. In der Zeit von 1992 bis 1998 brach der Anteil der Games mit weiblichem Hauptcharakter auf nur ein Viertel ein. Ab der Jahrtausendwende hat sich das wieder gebessert, die Frauen-Hautrollenquote ist auf etwas mehr als 40 Prozent gestiegen. Sie blieb aber auch seit 2007 relativ unverändert. (pte)


Mehr Artikel

News

Bad Bots werden immer menschenähnlicher

Bei Bad Bots handelt es sich um automatisierte Softwareprogramme, die für die Durchführung von Online-Aktivitäten im großen Maßstab entwickelt werden. Bad Bots sind für entsprechend schädliche Online-Aktivitäten konzipiert und können gegen viele verschiedene Ziele eingesetzt werden, darunter Websites, Server, APIs und andere Endpunkte. […]

Frauen berichten vielfach, dass ihre Schmerzen manchmal jahrelang nicht ernst genommen oder belächelt wurden. Künftig sollen Schmerzen gendersensibel in 3D visualisiert werden (c) mit KI generiert/DALL-E
News

Schmerzforschung und Gendermedizin

Im Projekt „Embodied Perceptions“ unter Leitung des AIT Center for Technology Experience wird das Thema Schmerzen ganzheitlich und gendersensibel betrachtet: Das Projektteam forscht zu Möglichkeiten, subjektives Schmerzempfinden über 3D-Avatare zu visualisieren. […]

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*