Virtual Reality setzt sich durch

In Deutschland hat schon jeder Zehnte über 14 Jahren Virtual Reality ausprobiert. Der günstige Einstieg mit dem eigenen Smartphone hat das möglich gemacht. [...]

Fast jeder zehnte Deutsche ab 14 Jahren (9 Prozent) hat bereits eine Virtual-Reality-Brille ausprobiert. Fast jeder Dritte (31 Prozent) kann sich vorstellen, dies zukünftig zu tun. Das hat eine repräsentative Befragung mit rund 1.000 Teilnehmern im Auftrag des deutschen Digitalverbands Bitkom ergeben. Zum Vergleich: 2015 konnten sich nur 20 Prozent der Befragten vorstellen, die Technik zu nutzen. „In diesem Jahr sind neue Geräte auf den Markt gekommen, mit denen Verbraucher virtuelle Realitäten erleben können“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Experte für Consumer Electronics und Digital Media. In Virtual-Reality-Brillen deckt ein augennaher Bildschirm das gesamte Sichtfeld des Trägers ab. Da das Display den Kopfbewegungen des Trägers folgt, wird das Gefühl erzeugt, sich direkt in der virtuellen Welt zu bewegen.

Auch allgemein wird Virtual Reality immer bekannter: Weit mehr als die Hälfte (59 Prozent) der Befragten hat schon von VR-Brillen gehört oder gelesen. 2015 waren es erst 42 Prozent. Potentielle Nutzer interessieren sich hauptsächlich für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent). Ebenfalls können sich die Befragten vorstellen, mit VR-Brillen Orte zu bereisen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) zu schauen.

„Die inhaltlichen Möglichkeiten für den Einsatz der Technologie sind unbegrenzt“, sagt Lutter. „Im Bereich der Unterhaltung, in der Medienbranche oder in der Touristik wird Virtual Reality neue Erlebniswelten schaffen.“ So erweitern inzwischen zahlreiche Freizeitparks Achterbahnfahrten um virtuelle Elemente. Aber auch im Bildungs- und Arbeitsumfeld stoßen Virtual-Reality-Brillen auf Interesse: 19 Prozent wünschen sich die Visualisierung von Wohungs- und Häuserplanung. 15 Prozent haben Interesse an Bildungs- und Lernprojekten in virtueller Umgebung. (pi)


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