VR im Rettungseinsatz: FHWN-Studierende arbeiten an besserem Nutzererlebnis im Rettungstraining

In Zusammenarbeit mit der Johanniter-Unfall-Hilfe haben Studierende des Master-Studiengangs Health Care Informatics der FH Wiener Neustadt eine Untersuchung der Benutzererfahrung eines Virtual-Reality-Systems für Rettungsszenarien durchgeführt. Ziel war es, Erlebnisintensität, Nutzerfreundlichkeit und das Auftreten von Motion Sickness in VR-Trainingsumgebungen zu analysieren. [...]

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Andreas Peer, CEO der M²D MasterMind Development GmbH, führte die FHWN-Studentinnen in das VR-System ein, das beim Training zum Einsatz kam. (c) Johanniter-Unfall-Hilfe in Österreich

In Notfällen zählt jede Sekunde – und gut geschulte Rettungskräfte können den entscheidenden Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Doch wie bereitet man sich am besten auf Situationen vor, die so komplex sind, dass sie im echten Leben nur schwer trainierbar sind? Genau hier kommt die VR-Technologie (Virtual Reality) ins Spiel. Sie ermöglicht es, realistische Einsatzszenarien in einer sicheren Umgebung zu üben. Das gemeinsame Projekt zwischen den Studierenden des Master-Studiengangs Health Care Informatics und der Forschungs- & Innovationsabteilung der Johanniter-Unfall-Hilfe hatte das Ziel, die VR-Technologie im Rettungswesen weiter zu verbessern.

Anne Busch, Leiterin des Master-Studiengangs Health Care Informatics an der FH Wiener Neustadt, betont die Bedeutung dieser praxisnahen Projekte: „Die Zusammenarbeit mit den Johannitern hat es unseren Studierenden ermöglicht, ihr Wissen direkt in der Praxis anzuwenden. Mit innovativen Lösungen für reale Herausforderungen konnten sie so zur Weiterentwicklung der Gesundheitsversorgung beitragen.“

Realistische Szenarien, sicherer Umgang

Die Nutzung von VR-Technologie im Rettungswesen ermöglicht eine sichere, kosteneffiziente und realistische Trainingsmethode. Die Studierenden entwickelten und testeten zwei VR-Trainingsszenarien – einen häuslichen Gewaltfall und einen Verkehrsunfall – um herauszufinden, wie gut diese digitalen Umgebungen zur Vorbereitung auf reale Einsätze geeignet sind. Dabei lag der Fokus auf der Benutzerfreundlichkeit, der Erlebnisintensität sowie der Vermeidung von Motion Sickness („Bewegungskrankheit“) während des Trainings.

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Die Studierenden konnten im Rahmen des Projekts die VR-Brille selbst testen und aktiv am Evaluierungsprozess mitwirken. (c) Johanniter-Unfall-Hilfe in Österreich

„An der Uni fand ich es immer am lehrreichsten, ein komplettes Projekt von Anfang bis Ende zu planen und durchzuführen. Genau das haben wir den Studierenden ermöglicht“, berichtet Sarah Kainz von der Johanniter Forschungs- & Innovationsabteilung. Die Studierenden planten die Methoden, lernten das VR-System kennen, führten ein VR-Training durch, evaluierten die Ergebnisse und reflektierten diese kritisch. „Mein Eindruck war, dass die Studierenden nicht nur motiviert bei der Sache waren, sondern auch viel über Rettungswesen, Evaluierungsmethoden, Statistik und wissenschaftliches Arbeiten lernen konnten. Ich hoffe, dass sie diese Erfahrungen für ihren weiteren Werdegang nutzen können“.

Praktische Erfahrungen sammeln

Die Studierenden konnten im Rahmen des Projekts die VR-Brille selbst testen und aktiv am Evaluierungsprozess mitwirken. „Ein positiver Aspekt war die Möglichkeit, die VR-Brille selbst auszuprobieren, und da wir keine Expertinnen auf diesem Gebiet waren, war es sehr wertvoll, in den Prozess eingebunden zu werden“, so das Projektteam der Studentinnen Marie Hermann, Sarah Jorga und Monika Jugec.

Ergebnisse und Ausblick

Teilnehmende wurden vor und nach dem Training zu ihren Erfahrungen befragt. Die gesammelten Daten wurden ausgewertet und die Ergebnisse zeigten, dass die Nutzung des VR-Systems in Bezug auf Motion Sickness keine signifikanten negativen Auswirkungen hatte. Es wurde jedoch deutlich, dass Userinnen und User, die bereits vor der Nutzung des VR-Systems Symptome von Motion Sickness zeigten, auch danach stärker betroffen waren.

Die Analyse ergab auch, dass Vorerfahrung mit VR-Systemen die wahrgenommene Erlebnisintensität und Benutzerfreundlichkeit positiv beeinflusst. Fest steht: VR-Trainingsumgebungen müssen weiter optimiert werden, um die Benutzererfahrung zu verbessern und Motion Sickness zu minimieren. Zudem deuten die Erkenntnisse des FHWN-Projekts darauf hin, dass wiederholte Nutzung und kontinuierliches Training die Usability und Erlebnisintensität verbessern könnten.


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