Wissenschaftlich erwiesen? Arbeiten im Metaverse wird ein Albtraum!

Ein Forscherteam ließ Testpersonen eine 40-Stunden-Woche im Metaverse absolvieren. Ergebnis: eine furchtbare Experience. [...]

Arbeiten im Metaverse? Glaubt man einer aktuellen Studie, ist das alles andere als eine gute Idee. (Foto: Chetraruc/Pixabay)

Facebook-Krösus Mark Zuckerberg glaubt an das Metaverse – ein neues Paradigma für das Web, bei dem die User sowohl mit digitalen Inhalten als auch mit anderen Benutzern innerhalb der virtuellen Realität interagieren. Und nicht zuletzt ein vermutlich sehr einträgliches, neues Geschäftsfeld. Zuletzt kündigte der Meta-CEO beispielsweise einen digitalen Store an, in dem Metaverse-User digitale Mode für ihre Avatare erwerben können – Kleider machen schließlich auch in der virtuellen Welt Leute.

Es gibt dabei nur ein Problem: Für die meisten Anwendungsszenarien jenseits von Games und Entertainment ist die Virtual-Reality-Technologie eher ungeeignet. So belegt etwa eine aktuelle, wissenschaftliche Untersuchung, dass Arbeiten im Metaverse aus Nutzersicht einem Albtraumszenario gleichkommt.

Produktivitätskiller Metaverse

Wissenschaftler der Universitäten von Coburg, Cambridge und Primorska haben in Kooperation mit Microsoft Research das bislang umfassendste Virtual-Reality-Arbeitsexperiment realisiert (PDF). Dabei arbeiteten 16 Testpersonen eine volle 40-Stunden-Woche in der virtuellen Realität. Dabei kam handelsübliches Equipment zum Einsatz:

  • ein Meta Quest 2 VR-Headset und
  • eine Logitech K830 Tastatur mit integriertem Trackpad.

Dieselben Probanden verbrachten im Anschluss eine weitere Arbeitswoche innerhalb einer herkömmlichen Büro- beziehungsweise PC-Umgebung. Das Resultat des Experiments bezeichnen die Studienautoren als „erwartungsgemäß“. Die Probanden berichteten im VR-Umfeld über:

  • eine um 35 Prozent gesteigerte Arbeitsbelastung,
  • ein um 42 Prozent gesteigertes Frustrationslevel,
  • eine Zunahme von Angstzuständen um 11 Prozent und
  • eine um 48 Prozent gesteigerte Belastung für die Augen.

Ihre eigene Produktivität werteten die Teilnehmer um 16 Prozent ab – ihr Wohlbefinden um 20 Prozent. Zwei Testpersonen (ein Mann und eine Frau) brachen die Studie schon am ersten Tag wegen Beschwerden in Form von Migräne, Übelkeit und Angstzuständen ab.

Das Ziel der Wissenschaftler war dabei laut eigener Aussage nicht, eine ideale VR-Arbeitsumgebung zu testen. Stattdessen wollten sie diese mit aktuell verfügbarem Equipment realisieren. Meta Quest 2 ist das derzeit meistverkaufte Head-Mounted Display auf dem Markt, es gibt jedoch bereits VR-Headsets mit besserer Auflösung und breiteren, menschenähnlichen Sichtfeldern.

Selbst wenn eine VR-Umgebung ausschließlich für produktive Tasks eingesetzt werden soll, gibt es potenzielle Vorteile. Etwa die Möglichkeit, große Datenmengen zu visualisieren, die weit über die Grenzen eines herkömmlichen Bildschirms hinausgehen.

Der allgemeine Tenor des Forschungspapiers ist jedoch erschreckend negativ. Obwohl die Probanden teilweise umfassende Erfahrung mit Virtual Reality vorweisen konnten, zeigen die Ergebnisse der Studie bei längerer Nutzung der Technologie einen deutlichen Rückgang, sowohl in Sachen Produktivität als auch was den Komfort angeht.

Wissenschaftler würden sicher empfehlen, keine voreiligen Schlüsse aus einer einzigen Studie zu ziehen. Dennoch erscheint die Idee, dass Hunderte Millionen Menschen künftig ihr Arbeitsleben in einer VR-Welt wie dem Metaverse verbringen sollen, vor diesem Hintergrund absurd. VR-Games sind wirklich interessant – Arbeiten im Metaverse ist dagegen zum Fürchten. (fm)

Dieser Beitrag basiert auf einem Artikel unserer US-Schwesterpublikation PC World.

*Michael Crider ist Contributor bei unserer IDG-Schwesterpublikation PCWorld


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