Resilient und krisenfit dank VR-Training

Mit entsprechendem Training können Wissen und Bedienungsknowhow erworben werden. Doch auch die psychische Belastbarkeit des Menschen – in der IT gerne als Resilienz bezeichnet – kann trainiert werden. Das Austrian Institute of Technology (AIT) setzt hier erfolgreich auf ein Virtuality-Reality-Training. [...]

Der virtuelle Reflexionsraum gibt die Möglichkeit, sich mit den eigenen Erfahrungen intensiv auseinanderzusetzen. (c) AIT
Der virtuelle Reflexionsraum gibt die Möglichkeit, sich mit den eigenen Erfahrungen intensiv auseinanderzusetzen. (c) AIT

Um das Leben in Krisenzeiten durchstehen und meistern zu können, bedarf es einer entsprechenden Widerstandskraft, auch als Resilienz be-zeichnet. Das Wort kommt aus dem Lateinischen und heißt so viel wie zurückspringen oder abprallen. In verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen wird der Begriff Resilienz etwas unterschiedlich verwendet. Ist von einem resilienten Ökosystem die Rede, bezeichnet es die Fähigkeit eines Ökosystems nach einer Störung zum Ausgangszustand zurückzukehren. Im Ingenieurswesen bedeutet es, dass technische Systeme, bei einem Teilausfall nicht vollständig versagen und in der Psychologie geht es um psychische Widerstandsfähigkeit. 

In krisenhaften Zeiten sind natürlich auch widerstandsfähige – also resi-lientere – Mitarbeiter und Mitarbeit-erinnen gefragt. Doch was kann man tun, damit Menschen künftig schwierige Situationen besser bewältigen?  Das Austrian Institute of Technology (AIT) ist im Forschungsprojekt ReSolVE (Resilience Strengthening in Virtual Environ-ments through Meaning-Finding) dieser Frage nachgegangen und hat untersucht, ob es möglich ist, die Resilienz von Menschen durch den Einsatz von Virtual Reality (VR) zu verbessern. 

In dem Projekt ging es auch um die Frage, ob die Logotherapie und Existenzanalyse des renommierten österreichischen Neurologen und Psychiaters Viktor Frankl eine sinnvolle Basis ist, um mittels Virtual Reality Trainings die Resilienz der Menschen zu stärken?

„Viktor Frankl wäre mit Begeisterung in die Virtual Reality eingetaucht!“

Katharina Ratheiser, Alex Vesely

Die Erkenntnisse Viktor Frankls

Die Logotherapie und Existenzana-lyse (LTEA) wurde vom Wiener Psychiater,  Neurologen und Holo-caust-Überlebenden Viktor Frankl (1905 bis 1997) begründet. LTEA ist heute ein international anerkannter Psychotherapieansatz. Es geht dabei darum, die Patienten zielorientiert und methodisch bei ihrer Suche nach dem „Sinn im Leben“ zu unterstützen. Trotz der empirischen Belege für die Wirksamkeit von LTEA sowie des nachgewiesenen Potentials zur Stärkung der Resilienz wurde Frankls Ansatz noch nie durch Unterstützung neuer IKT-Technologien angewandt. „Die Idee, Frankls Ansatz mit VR-Trainings zu verknüpfen, hat uns hier tatsächlich in die Zukunft der Psychotherapie katapultiert“, ist AIT-Projektleiterin Ulrike Kretzer überzeugt. Denn der Einsatz von VR biete viele Vorteile und im Projekt ReSolVE wurde diese Technik erstmals im Zusammenhang mit LTEA und Resilienz untersucht. „VR ermöglicht sowohl realistische Erfahrungen in einer sicheren und kontrollierbaren Umgebung, als auch die beliebig oft durchführbare Wiederholung dieser Erfahrungen zum Erlernen neuer Handlungsoptionen. Daher kommt VR in Bereichen wie Training, Coaching und Therapie bereits verstärkt zum Einsatz“, erklärt Kretzer.

Vom persönlichen Erfahrungsschatz profitieren

Beim FFG-geförderten Projekt ReSolVE arbeitete das AIT Center for Technology Experience mit der Agentur Digital Media Support zusammen. „Viktor Frankl wäre mit Begeisterung in die Virtual Reality eingetaucht, er war so ein Mensch, der grundsätzlich alles mit Neugier betrachtete“, sind Katharina Ratheiser und Alex Vesely von Digital Media Support überzeugt. Er habe auch Wert darauf gelegt, dass die Logotherapie mit der Zeit gehe und nicht stehenbleibe, sagen die beiden, die nicht nur am Viktor-Frankl-Institut tätig sind, sondern auch einen persönlichen Bezug aufweisen: Sie sind Enkel von Viktor Frankl.

Das menschzentrierte Design des Projekts sah die künftigen Benutzer als Experten ihrer eigenen Leben an und lernte von ihnen. Vom Start weg waren die Probanden aktiv und kreativ an den Design- und Forschungsprozessen beteiligt und gaben wertvolles und entscheidendes Feedback. Zusätzlich wurde der Prozess von einer empirischen Studie begleitet.

Die Studienergebnisse

Im Zuge des Projekts wurden drei Prototypen entwickelt:

  1. Ein VR-Escape-Room, der sich mit Schuld(gefühlen) im Kontext eines Autounfalls beschäftigt.
  2. Ein in VR eingebettetes 360-Grad-Video, das sich mit der Thematik Jobverlust auseinandersetzt.
  3. Ein virtueller Reflexionsraum (»Raum der Möglichkeiten«), in dem sich die Probanden mit ihren Erfahrungen in den anderen beiden Prototypen (Krankenhausbesuch nach Verursachung eines Autounfalls oder Erfahrung eines Jobverlusts) auseinandersetzen konnten.

Abhängig von der eingesetzten Technologie unterschied sich die Wahrnehmung der Probanden. Die 360-Grad-Videos ermöglichen ein entspanntes, passives Konsumieren der Inhalte und eignen sich gut, um Trainingsinhalte zu vermitteln. Anfänglich wurden die Probanden durch die VR-Technik leicht abgelenkt, was jedoch danach abnahm und die Vorteile der Technik stärker hervortreten ließ. Die VR-Prototypen bieten eine erweiterte Dimension für Interpretationen und für das Einbringen eigener Gedanken und Gefühle. Speziell im „Raum der Möglichkeiten“, in dem die Probanden über die im Prototypen vermittelte Situation (Schuldgefühle oder Jobverlust) und über mögliche Handlungsoptionen in solch einer Situation reflektierten, zeigt sich das Potential der VR-Technologie zur Anregung der Kreativität. Insgesamt erwies sich das Konzept des Reflexionsraums als sehr geeignet, um eine Situation im Sinne der Resilienzlehre von Viktor Frankl zu bewältigen.

Die im Reflexionsraum angebotenen Skalen zur Bewertung der gewählten Handlungsoptionen halfen den Testteilnehmern, sich mit ihrer Wahl und der dahinter stehenden Motivation auseinanderzusetzen. Das wurde von den meisten Teilnehmern als sehr hilfreich bezeichnet. Verstärkt wurde dieser Effekt laut den Probanden durch das immersive Erlebnis im VR-Prototyp. Die empirische Studie ergab insgesamt eine hohe Akzeptanz des VR-Trainings.

Das Potential von VR-Trainings liegt insbesondere in der fle-xiblen Einsetzbarkeit (unabhängig von Zeit und Ort) und der Individualisierbarkeit (z.B. Sprache, Inhalt, Dauer) des Trainings. „Die Individualisierung kann noch durch Entwicklung eines KI-basierten Vorschlagswerks künftig unterstützt werden“, ergänzt AIT-Forscherin Quynh-Huong Nguyen. Auf Basis ausgewählter biometrischen Daten (z.B. Puls, Atemfre-quenz) der Trainingsteilnehmer sowie deren bisherigen Trainingspräferenzen (z.B. Dauer, Inhalt) könnten in Zukunft optimal auf die Benutzer abgestimmte VR-Trainingseinheiten angeboten werden.


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