Geschäftsleute haben bereits seit Längerem den Wert des Wettbewerbs als Motivator erkannt. In den letzten zehn Jahren haben auch Unternehmen der Technologiebranche mit Gamification begonnen. Auch Hochschulen widmen sich dem Thema Spielen. [...]
In den letzten zehn Jahren haben Unternehmen der Technologiebranche begonnen, Spielprinzipien zu entwickeln und zu adaptieren, um bessere Ergebnisse ihrer Mitarbeiter zu erzielen. Auch das Kundenverhalten soll auf diesem Weg beeinflusst werden. Auch wenn Gamification nach einer hohlen Phrase klingt, lässt sich eines nicht abstreiten: Macht Arbeit Spaß, werden die Ergebnisse besser. Dies gilt auch für den Kunden: Lässt man ihn am Spaß teilhaben, mit einfachen, unterhaltsamen Aktivitäten, so entsteht eine tiefere Kundenbindung.
EIGENE INDUSTRIE
Business spielerischer zu gestalten ist mittlerweile ein eigener Wirtschaftszweig geworden. Unternehmen wie Badgeville und Bunchball bieten eine Vielzahl an Produkten und Services an, die zur Integration von Leistungs-Systemen in Websites dienen. Salesforce.com hat mittlerweile Gamification-Funktionen in alle Produkte des Verkaufsmanagements und Kundenservice integriert.
Bildungsseiten, wie die Khan Academy und die Codeacademy, motivieren ihre Studierenden, indem sie jede erbrachte Leistung mit Punkten oder Abzeichen honorieren. Diese Auszeichnungen können sie in sozialen Netzwerken teilen und motivieren dadurch nicht nur sich selbst, sondern auch ihre Kollegen. Gleichzeitig wird der Bekanntheitsgrad der Ausbildungsseiten erhöht.
„Es steht außer Zweifel, dass es funktioniert“, sagt Michael Fauscette, Leiter der IDC Software Business Solutions Group. In einer Studie zum Thema Gamification in Unternehmen hat Fauscette untrügliche Anzeichen wahrgenommen, dass Gamification die Mitarbeiter zu besseren Leistungen motiviert. In einem repräsentativen Beispiel hat die Deloitte Learning Academy Gamification eingesetzt, um die Teilnahme an ihrem Programm für professionelle Entwickler zu steigern.
Daniel Debow, Vizepräsident der Work.com-Gruppe von Salesforce.com wurde durch Zufall zum Gamification-Befürworter. Als Mitbegründer der Firma Rypple, die 2012 von Salesforce übernommen wurde, arbeitete er an einem Produkt zur Mitarbeiter-Bewertung. Das Ziel war es, die Beurteilung für Manager weniger aufreibend und für Mitarbeiter motivierender zu machen. „Wir wollten eigentlich nur eine App kreieren, die die Leute auch benutzen. Meiner Ansicht nach ist Gamification lediglich gutes Application-Design“, sagt Debow.
GAME-GESTALTUNG BEI DER ARS ELECTRONICA
Die Medien-Studiengänge der FH Oberösterreich in Hagenberg wiederum haben auch heuer wieder rege an Computerspiel-bezogenen Veranstaltungen des Ars Electronica Festivals in Linz mitgewirkt. Studierende, Lehrende und Freunde der Studiengänge Digital Arts und Interactive Media haben nicht nur interaktive Installationen gestaltet, sondern auch die Ausstellung zur Computerspielgeschichte Retro/per/spektiven mitgestaltet.
Die Austria Game Jam @ Ars Electronica zeigte im Kleinen, wie digitale Spiele entstehen und welche Schritte auf dem Weg von der ersten Idee zum spielbaren Prototypen liegen. Ein Wettbewerb lud ein, innerhalb von 48 Stunden einen Spielprototyp umzusetzen, diverse Talks beleuchteten den kreativen Prozess der Spielentwicklung näher. Der FH OÖ-Professor und Games-Experte Michael Lankes hielt auch einen Vortrag über die Herausforderung, „cooles Design“ für Games in kurzer Zeit zu entwickeln.
Fazit: Spielen bringt nicht nur Kindern Wissen näher, immer öfter wird diese „Methode“ auch im Business eingesetzt – und auch das Wissen über pädagogische Hintergründe bei der Programmierung der Spiele und wie sie aussehen sollen, wird immer mehr zum Thema. (mar/mi)
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