E-Sport ist gesellschaftliches Massenphänomen
Die Bekanntheit wächst rasant. Bereist 45 Mio. Deutsche haben zumindest davon gehört. […]
Die Bekanntheit wächst rasant. Bereist 45 Mio. Deutsche haben zumindest davon gehört. […]
In der neuesten Studie „IT-Trends 2016“ von Capgemini zeigt sich, dass Unternehmen in diesem Jahr vor allem ihre Anwendungsbestände bereinigen wollen, um Kosten zu senken und Cloud-Ansätze zu adaptieren. Ansonsten geht es in vier der fünf wichtigsten Themen um die IT-Sicherheit. […]
Das Wiener Startup KnowledgeFox präsentierte eine neue Lernlösung, die das spielerische Element mit messbarem Lernerfolg verbindet: das KnowledgeMatch. […]
Gamification am Arbeitsplatz ist mehr als Punktevergaben und Rankings. Leute lieben es, zu spielen, und werden durch Spiele und Puzzles motiviert. Diese Motivation soll für das Business nutzbar gemacht werden. James Richardson, Business Analytics Strategist bei Qlik, beschreibt die überraschenden Gemeinsamkeiten von verschiedenen Gamern und BI-Anwendern. […]
Nichts ist langweiliger als ein Produkt, das die Erwartungen des Kunden nicht erfüllt. Und nichts ist frustrierender als eine Reise ohne Höhepunkte. Innovative Unternehmen und Dienstleister setzen daher immer mehr auf das Kundenerlebnis, um erfolgreich zu bleiben und um der Preisspirale nach unten zu entgehen. „The Experience of Well-Being“ wird nun auch zum Wachstumstreiber der weltweiten Reiseindustrie – und eine Chance für Differenzierung, so das Fazit einer Networking-Veranstaltung des Travel Industry Club Austria am Mittwoch im Hotel Le Méridien in Wien. […]
Erzählerische Elemente in Computerspielen wirken sich positiv auf die Befriedigung psychologischer Grundbedürfnisse aus. Das zeigen die Psychologen Tobias Greitemeyer von der Universität Innsbruck und Daniel Bormann von der Universität Freiburg in einer aktuellen Studie. […]
Beim E-Day:15 in der WKÖ wurde den Teilnehmern diesmal wieder ein breites Themenspektrum geboten. „Mehr Spielraum für Unternehmen“ lautete das Motto in diesem Jahr, passend dazu stand der Trend Gamification im Mittelpunkt. Aber auch viele andere Interessensgebiete wurden behandelt, vom 3D -Druck, Online-Handel, Security, über Digital Banking bis hin zu neuen Berufsbildern und Industrie 4.0. […]
Die finnische Social-Business-Plattform Smarp hat in einer Investitionsrunde 225.000 Euro einsammeln können und damit den Weg für weitere Expansionen geebnet. […]
Obwohl Softwareentwicklung ohnehin längst von Technologie- und datenbasierten Vorgangsweisen abgekommen ist und damit den Nutzer und dessen Bedürfnisse abseits von Zielen wie Effektivität oder Effizienz in den Mittelpunkt stellt, ist es an der Zeit diese Ansätze weiter zu optimieren. […]
Geschäftsleute haben bereits seit Längerem den Wert des Wettbewerbs als Motivator erkannt. In den letzten zehn Jahren haben auch Unternehmen der Technologiebranche mit Gamification begonnen. Auch Hochschulen widmen sich dem Thema Spielen. […]
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